Enfoque
Objetivo
El lenguaje de programación JavaScript permite a los desarrolladores crear páginas Web dinámicas, lo que permite añadir efectos y nuevas funcionalidades sobre dichas Web para aumentar las posibilidades que nos ofrecen HTML y CSS.
En este curso, el objetivo será aprender la metodología a seguir cada vez que se programa cualquier aplicación, sea Web o no, las características principales del lenguaje JavaScript y la sintaxis que tendremos que utilizar, así como sus elementos más importantes, como los eventos, objetos, sentencias o funciones.
El contenido de este curso se ha estructurado siguiendo el programa establecido en la UF1305 " Programación con lenguajes de guion en páginas Web ", perteneciente al Certificado de Profesionalidad: "Confección y Publicación de Páginas Web".
Dirigido a:
Este curso va dirigido a cualquier persona que desee dotar de funcionalidades 2.0 a sus páginas Web, con conocimientos básicos en HTML y CSS. Este curso permitirá aumentar los conocimientos de los desarrolladores para que puedan añadir nuevas características a los sitios Web y aumentar la interactividad con los usuarios.
Requisitos:
Para poder realizar este curso es recomendable tener conocimientos informáticos básicos, por ejemplo: manejo de archivos y carpetas e instalación de programas, en cualquier sistema operativo: Windows, Linux o Mac OS.
Además, es importante conocer los lenguajes HTML y CSS, así como sus principales propiedades y valores, ya que mediante sus etiquetas se desarrollarán los sitios Web. También es recomendable poseer conocimientos básicos de la estructura de la que se componen las páginas Web.
Temario del curso
1 - Metodología de la programación
Objetivo
• Explicar los tipos de datos utilizados para las variables en la elaboración de programas de guion.
• Identificar los operadores que se utilizan para hacer los cálculos y operaciones.
• Especificar las instrucciones para realizar operaciones de entrada y salida de datos en un programa.
Duración de la unidad
8 Horas 20 Minutos
Contenido
1. UA1 - Metodología de la programación
1.1. Introducción
1.2. Mapa conceptual
1.3. Lenguajes de programación
1.4. Lógica de la programación
1.4.1. Descripción y utilización de operaciones lógicas
1.4.1.1. Operador AND
1.4.1.2. Operador OR
1.4.1.3. Operador NOT
1.4.1.4. Operador XOR
1.4.1.5. Operador NAND
1.4.1.6. Operador NOR
1.4.2. Secuencias y partes de un programa
1.5. Ordinogramas
1.5.1. Descripción de un ordinograma
1.5.2. Elementos de un ordinograma
1.5.3. Operaciones en un programa
1.5.4. Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma
1.6. Pseudocódigos
1.6.1. Descripción de pseudocódigo
1.6.2. Creación del pseudocódigo
1.7. Objetos
1.7.1. Descripción de objetos
1.7.2. Funciones de los objetos
1.7.3. Comportamiento de los objetos
1.7.4. Atributos de los objetos
1.7.5. Creación de objetos
1.8. Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes
1.8.1. Códigos en lenguajes estructurales
1.8.2. Códigos en lenguajes scripts
1.8.3. Códigos en lenguajes orientados a objetos
1.9. Hemos aprendido
1.10. Ejercicios
1.10.1. Ejercicio. Ordinograma y pseudocódigo
1.10.2. Lo necesario para comenzar
1.10.3. Pasos del programa
2 - Lenguaje de guion: Características y sintaxis del lenguaje
Objetivo
• Describir las estructuras secuencial, condicional y de iteración que se utilizan para agrupar y organizar las acciones de un programa.
• Reconocer la sintaxis del lenguaje de guion que describen las estructuras de programación en la elaboración de scripts, de acuerdo a las especificaciones técnicas del lenguaje.
• Explicar los tipos de datos utilizados para las variables en la elaboración de programas de guion.
• Identificar los operadores que se utilizan para hacer los cálculos y operaciones.
• Interpretar scripts que resuelvan un problema previamente especificado:
o Identificar el tipo y el uso de los datos declarados dentro del script.
o Describir las estructuras de programación utilizadas para organizar las acciones del programa.
o Reconocer las instrucciones proporcionadas por el lenguaje de script utilizadas en las operaciones de manipulación, entrada y salida de datos.
o Insertar el script dentro de la página web utilizando las etiquetas apropiadas.
o Probar la funcionalidad del script utilizando un navegador.
• Describir la lógica de funcionamiento del script identificando las estructuras de programación y los datos con los que opera.
Duración de la unidad
8 Horas 30 Minutos
Contenido
2. UA2 - Lenguaje de guion: Características y sintaxis del lenguaje
2.1. Introducción
2.2. Mapa conceptual
2.3. Características del lenguaje
2.3.1. Modelo de Objetos del Documento - DOM
2.3.2. Descripción del lenguaje orientado a eventos
2.3.3. Descripción del lenguaje interpretado
2.3.4. La interactividad del lenguaje de guion
2.4. Relación del lenguaje de guion y el lenguaje de marcas
2.4.1. Extensión de las capacidades del lenguaje de marcas
2.4.2. Adición de propiedades interactivas
2.5. Sintaxis del lenguaje de guion
2.5.1. Etiquetas identificativas dentro del lenguaje de marcas
2.5.2. Tipos de documentos
2.5.3. Especificaciones y características de las instrucciones
2.5.4. Qué puede y qué no puede hacerse con JavaScript
2.5.5. Opciones para desarrollar con JavaScript
2.5.6. Elementos del lenguaje de guion
2.5.6.1. Variables
2.5.6.2. Constantes
2.5.6.3. Operaciones
2.5.6.4. Comparaciones
2.5.6.5. Asignaciones
2.6. Hemos aprendido
2.7. Ejercicios
2.7.1. Ejercicio 1. Elementos del lenguaje JavaScript
2.7.1.1. Lo necesario para comenzar
2.7.1.2. Pasos a seguir
2.7.2. Ejercicio 2. Conversor de euros a dólares
2.7.2.1. Lo necesario para comenzar
2.7.2.2. Pasos a seguir
3 - Lenguaje de guion: Sintaxis del lenguaje y ejecución y tipos de scripts
Objetivo
• Reconocer la sintaxis del lenguaje que describen las estructuras de programación.
• Especificar las instrucciones para realizar operaciones de entrada y salida de datos en un programa.
• Distinguir los métodos para ejecutar un script utilizando varios navegadores web.
• Interpretar scripts que resuelvan un problema previamente especificado.
• Describir la lógica de funcionamiento del script según las estructuras y los datos.
Duración de la unidad
9 Horas
Contenido
3. UA3 - Lenguaje de guion: Sintaxis del lenguaje y ejecución y tipos de scripts
3.1. Introducción
3.2. Mapa conceptual
3.3. Sintaxis del lenguaje de guion
3.3.1. Objetos del lenguaje de guion
3.3.1.1. Métodos
3.3.1.2. Eventos
3.3.1.3. Atributos
3.3.1.4. Funciones
3.4. Tipos de scripts: inmediatos, diferidos e híbridos
3.4.1. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas
3.4.1.1. Ejecutables al abrir la página
3.4.1.2. Ejecutables por un evento
3.4.2. Script dentro del encabezado del lenguaje de marcas
3.4.3. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas
3.5. Ejecución de un script
3.5.1. Ejecución al cargar la página
3.5.2. Ejecución después de producirse un evento
3.5.3. Ejecución del procedimiento dentro de la página
3.5.4. Tiempo de ejecución
3.5.5. Errores de ejecución
3.6. Hemos aprendido
3.7. Ejercicios
3.7.1. Ejercicio 1. Objetos en JavaScript
3.7.1.1. Lo necesario para comenzar
3.7.1.2. Pasos a seguir
3.7.2. Ejercicio 2. Creación y ejecución de scripts
3.7.2.1. Lo necesario para comenzar
3.7.2.2. Pasos a seguir
3.7.3. Ejercicio 3. Atributos y métodos de los objetos
3.7.3.1. Lo necesario para comenzar
3.7.3.2. Pasos a seguir
4 - Elementos básicos del lenguaje de guion: Variables, identificadores y operadores
Objetivo
• Reconocer la sintaxis del lenguaje que describen las estructuras de programación.
• Explicar los tipos de datos utilizados para las variables en la elaboración de programas.
• Identificar los operadores que se utilizan para hacer los cálculos y operaciones.
• Identificar los objetos predefinidos para manejar nuevas estructuras y utilidades.
• Interpretar scripts que añaden efectos estéticos a la presentación de las páginas.
• Interpretar scripts en los que se validan las entradas de datos de los campos de un formulario.
Duración de la unidad
13 Horas 55 Minutos
Contenido
4. UA4 - Elementos básicos del lenguaje de guion: Variables, identificadores y operadores
4.1. Introducción
4.2. Mapa conceptual
4.3. Variables e identificadores
4.3.1. Declaración de variables
4.3.2. Ámbito de las variables
4.3.3. Operaciones con variables
4.4. Constantes
4.5. Tipos de datos
4.5.1. Valores Primitivos y Objetos
4.5.1.1. Objetos planos
4.5.1.2. Arrays
4.5.1.3. Objeto Date
4.5.1.4. Expresiones regulares
4.5.1.5. Propiedades
4.5.2. Datos booleanos
4.5.2.1. Comentarios en JavaScript
4.5.3. Datos numéricos
4.5.3.1. El objeto Math
4.5.4. Datos de texto
4.5.5. Valores nulos
4.5.6. Referencias y recolección de basura
4.5.7. Conversiones de tipos
4.6. Operadores y expresiones
4.6.1. Operadores de asignación
4.6.2. Operadores de comparación y operador condicional
4.6.3. Operadores aritméticos
4.6.3.1. Precedencia de operadores
4.6. 3.2. Asociatividad de operadores
4.6.3.3. Operador resto de división
4.6.3.4. Operador unario
4.6.3.5. Operador incremento y decremento
4.6.3.6. Sintaxis abreviada
4.6.3.7. Operador suma con cadenas de caracteres
4.6.3.8. Operador suma con números
4.6.4. Operadores sobre bits
4.6.4.1. Complemento a uno
4.6.4.2. Complemento a dos
4.6.4.3. Operador Not a nivel de bits
4.6.4.4. Operadores binarios a nivel de bits
4.6.4.5. Operadores de desplazamiento de bits
4.6.5. Operadores lógicos
4.6.5.1. Operador NOT
4.6.5.2. Operador AND
4.6.5.3. Operador OR
4.6.5.4. Precedencia de operadores lógicos
4.6.5.5. Comportamiento de las operaciones lógicas
4.6.6. Operadores de cadenas de caracteres
4.6.6.1. Concatenación
4.7. Hemos aprendido
4.8. Ejercicios
4.8.1. Ejercicio. Variables y Tipos de datos
4.8.2. Lo necesario para comenzar
4.8.3. Pasos a seguir
5 - Elementos básicos del lenguaje de guion: Operadores, sentencias y funciones
Objetivo
• Describir las estructuras utilizadas para agrupar y organizar las acciones de un programa.
• Reconocer la sintaxis del lenguaje que describen las estructuras de programación.
• Identificar los operadores que se utilizan para hacer los cálculos y operaciones.
• Especificar las instrucciones para realizar operaciones de entrada y salida de datos en un programa.
• Interpretar scripts que añaden efectos estéticos a la presentación de las páginas.
• Interpretar scripts en los que se validan las entradas de datos de los campos de un formulario.
Duración de la unidad
15 Horas 25 Minutos
Contenido
5. UA5 - Elementos básicos del lenguaje de guion: Operadores, sentencias y funciones
5.1. Introducción
5.2. Mapa conceptual
5.3. Operadores y expresiones
5.3.1. Operadores especiales
5.3.1.1. Operador condicional
5.3.1.2. Operador coma
5.3.1.3. Operador delete
5.3.1.4. Operador delete con un array
5.3.1.5. Operador in
5.3.1.6. Operador instanceof
5.3.1.7. Operador new
5.3.1.8. Operador this
5.3.1.9. Operador typeof
5.3.1.10. Operador void
5.3.2. Expresiones y sentencias
5.3.3. Instrucciones JavaScript
5.3.4. Palabras reservadas de JavaScript
5.3.5. El modo estricto de JavaScript
5.4. Estructuras de control de flujo
5.4.1. Sentencia if
5.4.2. Sentencia while
5.4.3. Sentencia do … while
5.4.4. Sentencia for
5.4.5. Sentencia for in
5.4.6. Sentencia break
5.4.7. Sentencia continue
5.4.8. Sentencia switch
5.5. Funciones
5.5.1. Definición de funciones
5.5.2. Propiedades de las funciones
5.5.3. Sentencia return
5.5.4. Funciones predefinidas del lenguaje de guion
5.5.4.1. Funciones para cadenas de texto
5.5.4.2. Funciones para arrays
5.5.4.3. Funciones para números
5.5.5. Creación de funciones
5.5.5.1. Funciones anónimas
5.5.6. Particularidades de las funciones en el lenguaje de guion
5.5.6.1. Incorporación de scripts
5.5.6.2. Eventos
5.6. Instrucciones de entrada y salida
5.6.1. Descripción y funcionamiento de las instrucciones de entrada y salida
5.6.1.1. Lectura de teclado de datos
5.6.2. Sentencia prompt
5.6.3. Sentencia confirm
5.6.4. Sentencia alert
5.6.4.1. Almacenamiento en variables
5.6.4.2. Impresión en pantalla del resultado
5.6.5. Sentencia document.write y document.writeln
5.6.6. Sentencia innerHTML
5.7. Hemos aprendido
5.8. Ejercicios
5.8.1. Ejercicio 1. Entrada y salida de datos
5.8.1.1. Lo necesario para comenzar
5.8.1.2. Pasos a seguir
5.8.2. Ejercicio 2. Entrada y salida de datos
5.8.2.1. Lo necesario para comenzar
5.8.2.2. Pasos a seguir
5.8.3. Ejercicio 3. Entrada y Salida de datos y Estructuras de control
5.8.3.1. Lo necesario para comenzar
5.8.3.2. Pasos a seguir
5.8.4. Ejercicio 4. Entrada y Salida de datos y Funciones
5.8.4.1. Lo necesario para comenzar
5.8.4.2. Pasos a seguir
5.8.5. Ejercicio 5. Comentarios, Variables y Alternativas
5.8.5.1. Lo necesario para comenzar
5.8.5.2. Pasos a seguir
6 - Desarrollo de scripts
Objetivo
• Interpretar scripts que añaden efectos estéticos a la presentación de las páginas.
• Interpretar scripts en los que se validan las entradas de datos de los campos de un formulario.
• Interpretar la documentación técnica independientemente del lenguaje en el que esté editada.
Duración de la unidad
5 Horas 30 Minutos
Contenido
6. UA6 - Desarrollo de scripts
6.1. Introducción
6.2. Mapa conceptual
6.3. Herramientas de desarrollo, utilización
6.3.1. Crear scripts con herramientas de texto
6.3.2. Crear scripts con aplicaciones Web
6.3.3. Recursos en Web para la creación de scripts
6.4. Depuración de errores: errores de sintaxis y de ejecución
6.4.1. Definición de los tipos de errores
6.4.2. Escritura del programa fuente
6.4.3. Compilación del programa fuente
6.4.4. Corrección de errores de sintaxis
6.4.5. Corrección de errores de ejecución
6.5. Mensajes de error
6.5.1. Funciones para controlar los errores
6.5.1.1. Utilización del try catch
6.6. Hemos aprendido
6.7. Ejercicios
6.7.1. Ejercicio 1. Gestión de errores
6.7.1.1. Lo necesario para comenzar
6.7.1.2. Pasos a seguir
6.7.2. Ejercicio 2. Try/Catch y Throw
6.7.2.1. Lo necesario para comenzar
6.7.2.2. Pasos a seguir
6.7.3. Ejercicio 3. Try/Catch y Throw
6.7.3.1. Lo necesario para comenzar
6.7.3.2. Pasos a seguir
7 - Gestión de objetos del lenguaje de guion
Objetivo
• Identificar los objetos, sus propiedades, sus métodos y su funcionalidad dentro del script.
• Explicar los objetos del navegador, así como sus propiedades y métodos.
• Identificar los objetos predefinidos por el lenguaje de guion para manejar nuevas estructuras y utilidades.
• Describir los objetos del documento, así como sus propiedades y métodos.
Duración de la unidad
10 Horas 40 Minutos
Contenido
7. UA7 - Gestión de objetos del lenguaje de guion
7.1. Introducción
7.2. Mapa conceptual
7.3. Jerarquía de objetos
7.3.1. Descripción de objetos de la jerarquía
7.3.2. Propiedades compartidas de los objetos
7.3.3. Navegar por la jerarquía de los objetos
7.4. Propiedades y métodos de los objetos del navegador
7.4.1. El objeto superior window
7.4.2. El objeto navigator
7.4.3. URL actual (location)
7.4.4. URL visitada por el usuario
7.4.5. Contenido del documento actual (document)
7.6. Propiedades y métodos de los objetos del documento
7.6.1. Propiedades del objeto document
7.6.2. Ejemplos de propiedades de document
7.6.3. Métodos de document
7.6.4. Flujo de escritura del documento
7.6.5. Métodos open() y close() de document
7.7. Propiedades y métodos de los objetos del formulario
7.7.1. Propiedades principales del objeto form (Name, action, method, target)
7.7.2. Métodos del objeto form (submit, reset, get, post)
7.8. Propiedades y métodos de los objetos del lenguaje
7.8.1. document (escribir texto, color fuente, color fondo, obtener elementos del documento actual HTML, título de la página)
7.8.2. window (open)
7.8.3. history (go)
7.8.4. location (servidor)
7.8.5. navigator (nombre, versión y detalles del navegador)
7.9. Hemos aprendido
7.10. Ejercicios
7.10.1. Ejercicio 1. Uso de los objetos del modelo DOM
7.10.1.1. Lo necesario para comenzar
7.10.1.2. Pasos a seguir
7.10.2. Ejercicio 2. Objetos window y history
7.10.2.1. Lo necesario para comenzar
7.10.2.2. Pasos a seguir
7.10.3. Ejercicio 3. Estilos y Ancho de ventana
7.10.3.1. Lo necesario para comenzar
7.10.3.2. Pasos a seguir
8 - Los eventos del lenguaje de guion
Objetivo
• Identificar los eventos incluidos en el script para distinguir las interacciones con el usuario.
• Describir los eventos que proporciona el lenguaje de guion.
Duración de la unidad
7 Horas 30 Minutos
Contenido
8. UA8 - Los eventos del lenguaje de guion
8.1. Introducción
8.2. Mapa conceptual
8.3. Utilización de eventos
8.3.1. Definición de eventos
8.3.2. Acciones asociadas a los eventos
8.3.3. Jerarquía de los eventos desde el objeto window
8.4. Eventos en elementos de formulario
8.4.1. onselect (al seleccionar un elemento de un formulario)
8.4.2. onchange (al cambiar el estado de un elemento del formulario)
8.5. Eventos de ratón. Eventos de teclado
8.5.1. Eventos de ratón
8.5.2. Eventos de teclado
8.6. Eventos de enfoque
8.6.1. onblur (cuando un elemento pierde el foco de la aplicación)
8.6.2. onfocus (cuando un elemento de la página o la ventana ganan el foco de la aplicación)
8.7. Eventos de formulario
8.7.1. onreset (al hacer clic en el botón de reset de un formulario)
8.7.2. onsubmit (al pulsar el botón de enviar el formulario)
8.7.3. Otros eventos de formulario
8.8. Eventos de ventana
8.8.1. onmove (al mover la ventana del navegador)
8.8.2. onresize (al redimensionar la ventana del navegador)
8.8.3. Otros eventos de ventana
8.9. Otros eventos
8.9.1. onunload (Al abandonar una página)
8.9.2. onload (al terminar de cargarse la página o imágenes)
8.9.3. onclick (al hacer clic con el botón del ratón sobre un elemento de la página)
8.9.4. ondragdrop (al soltar algo que se ha arrastrado sobre la página)
8.9.5. onerror (al no poderse cargar un documento o una imagen)
8.9.6. onabort (al detenerse la carga de una imagen, de la página o irse de la página)
8.9.7. Eventos del portapapeles
8.9.8. Eventos multimedia
8.10. Hemos aprendido
8.11. Ejercicios
8.11.1. Ejercicio 1. Eventos
8.11.1.1. Lo necesario para comenzar
8.11.1.2. Pasos a seguir
8.11.2. Ejercicio 2. Eventos de ratón
8.11.2.1. Lo necesario para comenzar
8.11.2.2. Pasos a seguir
8.11.3. Ejercicio 3. Más Eventos
8.11.3.1. Lo necesario para comenzar
8.11.3.2. Pasos a seguir
9 - Búsqueda y análisis de scripts
Objetivo
• Localizar y descargar el componente ya desarrollado desde cualquier lugar.
• Identificar los objetos, sus propiedades, sus métodos y su funcionalidad dentro del script.
• Integrar scripts ya desarrollados en una página web, para añadir nuevas funcionalidades.
Duración de la unidad
11 Horas 10 Minutos
Contenido
9. UA9 - Búsqueda y análisis de scripts
9.1. Introducción
9.2. Mapa conceptual
9.3. Búsqueda en sitios especializados
9.3.1. Páginas oficiales
9.3.2. Tutoriales
9.3.3. Foros
9.3.4. Bibliotecas
9.4. Operadores booleanos
9.4.1. Funcionamiento de los operadores booleanos
9.4.2. Utilización en distintos buscadores
9.4.3. Directorios Web
9.5. Técnicas de búsqueda
9.5.1. Expresiones
9.5.2. Definiciones de búsquedas
9.5.2.1. Búsqueda de imágenes
9.5.2.2. Búsqueda de noticias
9.5.2.3. Búsqueda de vídeos
9.5.3. Especificaciones
9.6. Técnicas de refinamiento de búsquedas
9.6.1. Utilización de separadores
9.6.2. Utilización de elementos de unión
9.7. Reutilización de scripts
9.7.1. Scripts gratuitos
9.7.2. Generalización de códigos
9.8. Hemos aprendido
9.9. Ejercicios
9.9.1. Ejercicio 1. Búsqueda y análisis de scripts
9.9.1.1. Lo necesario para comenzar
9.9.1.2. Pasos a seguir
9.9.2. Ejercicio 2. Búsqueda y análisis de scripts
9.9.2.1. Lo necesario para comenzar
9.9.2.2. Pasos a seguir