Enfoque

Objetivo
Android es la plataforma de teléfonos inteligentes más importante en volumen de instalaciones. En este curso veremos una gran introducción al mundo Android y la programación de aplicaciones en su lenguaje Java. Con este curso, el usuario podrá desarrollar aplicaciones de muchos tipos totalmente funcionales en los dispositivos móviles. Todo el curso está escrito para el entorno oficial Android Studio
Dirigido a:
Todos los usuarios que quieran aprender desde el inicio la programación en Android.
Requisitos:
No se requiere ningún conocimiento previo. Aunque tratándose de un lenguaje de programación, los alumnos que tengan base en el desarrollo de aplicaciones, en especial Java, tendrán más facilidad para asimilar los conceptos.
La programación no es un mundo fácil. Aunque no se requieran conocimientos, sí que se necesita disposición para entender los lenguajes de programación.
El entorno, el lenguaje y la mejor bibliografía están en ingles. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo de inglés técnico.
En cuanto al equipamiento mínimo, un procesador i3 con 4 Gb de memoria. El adecuado y recomendado es un i5 con 8 Gb. Es un entorno de desarrollo que consume bastantes recursos, por lo que es importante un equipo de prestaciones para poder trabajar con fluidez.
Temario del curso
1 - Entorno de desarrollo y primera aplicación
Objetivo
Conocer el mundo del desarrollo en Android y qué herramientas se utilizan. Realizar las primeras aplicaciones y conocer los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
1. Entorno de desarrollo y primera aplicación
1.1. El mundo Android
1.1.1. Android y las versiones
1.1.2. Personalizaciones del sistema operativo
1.1.3. Dispositivos Android
1.2. El entorno de desarrollo
1.2.1. El mundo "Eclipse"
1.2.2. Descargar e instalar Android Studio
1.2.3. Crear la primera aplicación
1.3. Emular un dispositivo Android
1.3.1. Crear un dispositivo
1.3.2. Crear otros emuladores
1.3.3. Las resoluciones
1.4. El primer proyecto Android
1.4.1. Más detalles de los ejemplos
1.5. Ficheros y partes de un proyecto Android
1.5.1. Partes de un proyecto
1.5.2. Carpetas de un proyecto
1.5.3. Resultado del proyecto
1.6. La programación orientada a objetos
1.6.1. Introducción a la POO (programación orientada a objetos)
1.6.1.1. De la programación estructurada al enfoque orientado a objetos
1.6.2. Elementos básicos de la POO
1.6.2.1. Las clases
1.6.2.2. Los Objetos
1.6.2.3. Los miembros de una clase
1.6.3. Los tres pilares de la Programación Orientada a Objetos
1.6.3.1. Herencia
1.6.3.2. Encapsulación
1.6.3.3. Polimorfismo
1.6.4. Jerarquía de clases
1.6.4.1. Relaciones entre objetos
1.7. Actualizar versión, importar proyectos de "Eclipse" y proyectos de ejemplos
1.7.1. Actualizar versión
1.7.2. Importar proyectos de Eclipse
1.7.3. Importar los proyectos de ejemplo de este curso
1.7.3.1. Actualizar entorno/proyecto
1.7.3.2. Actualizar el proyecto
1.7.4. Ejecutar ejemplos de la biblioteca
1.8. Ejercicios
1.8.1. Ejercicio 1: Instalar IDE
1.8.2. Ejercicio 2: Primera actividad en varios emuladores
2 - Android y Java
Objetivo
Java es el lenguaje de Android. En este capítulo veremos todos los fundamentos básicos de este lenguaje. Incluyendo la sintaxis y múltiples ejemplos de variables y estructuras sencillas.
Duración de la unidad
6 Horas 20 Minutos
Contenido
2. Android y Java. Interfaz de Android Studio
2.1. Cuestiones básicas de Java
2.1.1. Lenguajes de programación
2.1.2. Lenguaje de programación de alto nivel y de bajo nivel
2.1.3. Arquitectura ordenador + sistema operativo
2.2. Programación orientada a objetos
2.2.1. Introducción
2.2.2. Objetos
2.2.3. Clases
2.2.3.1. Representar las características comunes en el código
2.2.3.2. Representar el comportamiento común a nivel de código
2.2.4. Modelo de objetos
2.2.4.1. Abstracción
2.2.4.2. Encapsulación
2.2.4.3. Modularidad
2.2.4.4. Herencia
2.2.4.5. Paso de Mensajes
2.2.4.6. Polimorfismo
2.2.5. Relaciones entre objetos
2.2.5.1. Visibilidad
2.3. Programa Java
2.3.1. Java en Android
2.3.1.1. Escribir un programa Java
2.3.2. Cómo hacer los siguientes ejemplos
2.4. Tipos y alcance de variables. Casting
2.4.1. Concepto de variable
2.4.2. Variables primitivas
2.4.2.1. De tipo entero
2.4.2.2. Reales o de coma flotante
2.4.2.3. Booleanas o de tipo lógico
2.4.2.4. Tipo char o de carácter
2.4.3 Variables referenciadas
2.4.4. Casting o transformaciones de tipo
2.5. Estructuras básicas de programación
2.5.1. Expresiones
2.5.2. Operadores
2.5.2.1. Aritméticos
2.5.2.2. De asignación
2.5.2.3. De comparación
2.5.2.4. Lógicos
2.5.3. Toma de decisiones, bifurcación del código
2.5.3.1. Condicional simple if .. else
2.5.3.2. Condicional compuesto if .. else if .. else if .. etc .. else
2.5.3.3 Operador ternario
2.5.3.4. Condicional switch
2.5.4. Bucles
2.5.4.1. Bucle for
2.5.4.2. Sentencias break, return y continue
2.5.4.3. Bucles anidados
2.5.4.4. Bucle while
2.5.4.5. Bucle do .. while
2.6. Alcance de variables
2.6.1. Variables locales
2.6.2. Variables de instancia
2.6.3. Variables estáticas o de clase
2.6.4. Métodos estáticos o de clase
2.7. El entorno de desarrollo Android Studio
2.7.1. Ventana principal
2.7.1.1. Vistas del proyecto
2.7.1.2. Pantalla principal
2.7.2. Otras ventanas
2.7.2.1. ¿Qué es Gradle?
2.7.2.2. Edición de código
2.7.3. Constraint Layout
2.7.3.1. Funcionamiento
2.7.3.2. Diseñar
2.7.3.3. Restricciones o ajustes
2.7.3.4. Conectar automáticamente.
2.7.3.5. Inferencia
2.7.3.6. Posicion vertical.
2.7.3.7. Posición horizontal
2.7.3.8. Propiedades de posición
2.8. Ejercicios
2.8.1. Ejercicio 1. Crear una actividad sencilla
2.8.1.1. Enunciado de la práctica
2.8.2. Ejercicio 2. Actividades con secuencias de código
2.8.2.1. Enunciado de la práctica
2.8.3. Pasos a seguir
3 - Actividades e Intents
Objetivo
Las actividades y los Intents son la base de todas las aplicaciones Android. En este capítulo entraremos con detalle a ver estos dos elementos tan importantes, explorando el ciclo de vida de las aplicaciones y realizando llamadas a otras partes de nuestro dispositivo Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
3. Activities e Intents
3.1. Activities
3.1.1. Ciclo de vida de una actividad
3.1.2. Ejemplo de una actividad
3.1.3. Primera aplicación con interactividad
3.1.4. Otro ejemplo con interactividad
3.1.5. Recuerda
3.1.6. Estructura de las actividades. Crear una aplicación "básica"
3.2. Intents
3.2.1. Ejemplo 1
3.2.1.1."Bundle";
3.2.2. Ejemplo 2
3.3. Tipos de proyectos de Android
3.3.1. Bloques básicos de una aplicación
3.4. Ejemplos
3.5. Intent con retorno de datos
3.5.1. Escribir los "listener" de una forma más fácil
3.5.1.1. ¿Más tipos de "listener"?
3.6. Ejercicios
3.6.1. Ejercicio 1. Realizar una aplicación interactiva con captura de datos
3.6.1.1. Enunciado de la práctica
3.6.1.2. Pasos a seguir
3.6.1.3. Solución del ejercicio
4 - La interfaz en Android
Objetivo
Comenzamos con la descripción de los componentes o "View" que componen las pantalla en Android. Haremos varios ejemplos para comprender su funcionamiento. La segunda parte del tema trata de los Intents. Se vieron de forma superficial en el tema anterior y aquí trataremos ya más a fondo sus detalles.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
4. La interfaz en Android. Los "Intents" a fondo
4.1. Etiquetas
4.2. Botones
4.3. Imágenes
4.4. Cuadro de texto
4.5. Ejemplo
4.6. Checkbox o casillas de verificación
4.7. RadioButton o botones de opción
4.8. Ejemplo
4.9. Opciones comunes
4.9.1. Relleno o Padding
4.9.2. Colores
4.9.3. Otros métodos
4.9.4. Otras propiedades
4.10. Ventanas de cuadros de diálogo
4.10.1. Un cuadro de diálogo más sencillo
4.10.2. ¿Instrucciones tachadas?
4.10.3. El objeto "Toast"
4.10.4. El contexto
4.11. Más sobre los Intents
4.11.1. Novedades a partir de Android 6.0
4.11.2. Tipos de Intents
4.11.3. Filtros de los Intents
4.11.4. Resolver conflictos de filtros de "Intent"
4.11.5. Resumiendo el objeto Intent
4.11.5.1. Tipos MIME
4.12. ¿Tres tipo de "listeners"?
4.12.1. Método 1
4.12.2. Método 2
4.12.3. Método 3
4.13. Ejercicios
4.13.1. Ejercicio 1. Aplicaciones con interfaz gráfica
4.13.1.1. Enunciado de la práctica
4.13.1.2. Pasos a seguir
4.13.2. Ejercicio 2. Actividades con cuadros de diálogo
4.13.2.1. Enunciado de la práctica
4.13.2.2. Pasos a seguir
4.13.3. Ejercicio 3. Llamadas a los Intents de Android
4.13.3.1. Enunciado de la práctica
4.13.3.2. Pasos a seguir
5 - Android y Java II. Depuración de aplicaciones
Objetivo
En este capítulo conoceremos el resto de conceptos del lenguaje Java, imprescindibles para poder realizar con buen estilo las aplicaciones. Veremos la nomenclatura, sintaxis y objetos importantes de este lenguaje.
Completaremos con las posibilidades que nos proporciona tanto Eclipse como Android para depurar las aplicaciones
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
5. Android y Java II. Depuración
5.1. Más clases importantes
5.1.1. Clase Math
5.1.2. Clases envoltorio de las variables primitivas o wrapper classes
5.1.3. Clase Integer
5.1.4. Clase Character
5.2. Clase String
5.2.1. Constructores
5.2.2. Métodos principales
5.3. Excepciones
5.3.1. Ejemplos de excepciones asociadas a errores de ejecución
5.3.2. Bloque try... catch... finally
5.3.3. Cláusula throws
5.4. Arrays
5.4.1. Elementos en un array
5.4.2. Arrays multidimensionales
5.5. Constructores
5.5.1. Constructores de clases no pertenecientes a la API
5.5.2. Palabra reservada this
5.5.3. Sobrecarga de métodos
5.6. Herencia
5.6.1. Notas básicas sobre herencia
5.6.1.1. Nota 1 herencia
5.6.1.2. Nota 2 herencia
5.6.1.3. Nota 3 herencia
5.6.1.4. Nota 4 herencia
5.6.1.5. Nota 5 herencia
5.6.1.6. Nota 6 herencia
5.6.2. Palabra reservada super
5.7. Paquetes y modificadores de acceso
5.7.1. Paquetes
5.7.2. Modificadores de acceso
5.8. Depuración de aplicaciones
5.8.1. Herramientas de depuración
5.8.1.1. Especificar una configuración de ejecución
5.8.1.2. Depuración con puntos de interrupción o "breakpoints"
5.8.1.3. Puntos de interrupción condicionales
5.8.2. Ventanas de depuración
5.8.2.1. LogCat
5.8.2.2. Layout inspector
5.8.2.3. Profiler
5.8.3. Resumen de ventanas de estado de Android Studio
5.8.3.1. TODO
5.8.3.2. Messages
5.8.3.3. Build Variants
5.8.3.4. Event Log
5.8.3.5. Terminal
5.8.3.6. Logcat
5.8.3.7. Project
5.8.3.8. Gradle
5.8.3.9. Structure
5.8.3.10. Debug
5.8.3.11. Device File Explorer
5.8.3.12. Captures
5.8.3.13. Android Profiler
5.8.3.14. Favorites
5.8.4. Opciones del emulador
5.8.4.1. Redimensionar emulador
5.8.4.2. Instalar aplicaciones
5.8.4.3. Datos de GPS. (Location)
5.8.4.4. Display
5.8.4.5. Comportamiento de la conexión
5.8.4.6. Estado de batería
5.8.4.7. Cámara
5.8.4.8. Teléfono
5.8.4.9. Sensores y otras opciones
6 - Interfaz gráfica. Contenedores de widgets y las notificaciones
Objetivo
En este tema conoceremos las distintas configuraciones de pantalla (layouts) para realizar los diseños de las aplicaciones. Estos "layouts" permiten distintas disposiciones de los controles, donde elegiremos el más adecuado según el contenido que queramos mostrar. Terminaremos viendo cómo podemos escribir notificaciones en el área destinada a ello, habitualmente en la parte superior.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
6. Diseño en Android. Notificaciones
6.1. Introducción al diseño en Android
6.1.1. Plantillas de creación de actividades
6.1.1.1. "Empty Activity"
6.1.1.2. "Basic Activity". Versión sin "NAvController"
6.1.1.3. "Basic Activity". Versión con "NavController"
6.1.2. Conexión con las actividades
6.1.3. Trabajar con contenedores o layouts
6.1.4. Herramienta de diseño de Android Studio
6.1.5. Barra de herramientas
6.2. Disposición lineal con "LinearLayout"
6.2.1. Orientación
6.2.2. Modo de relleno
6.2.3. Peso
6.2.4. Gravedad
6.2.5. Márgenes
6.2.6. Modelo en filas
6.2.7. Añadir un layout con propiedades
6.3. Posiciones relativas
6.3.1. Propiedades de ajuste
6.3.2. Posiciones relativas con otros controles
6.3.3. Ejemplo
6.3.4. Superposición
6.4. Formato en tablas
6.4.1. Diseñar la tabla
6.4.2. Otros diseños de la tabla
6.4.2.1. Estirar (Strech), encoger (Shrink) y combinar (Collapse)
6.4.3. GridLayout
6.4.3.1. Mover y borrar filas y columnas
6.4.3.2. Fusionar filas/columnas o Span
6.5. Desplazamiento de la pantalla o "scroll"
6.6. Marcos o "FrameLayout"
6.7. Detalles del diseño
6.7.1. Unidades de medida
6.7.2. Adaptarse a la orientación de la pantalla
6.7.2.1. Anclaje de vistas
6.7.2.2. Ajustar tamaño y posición
6.7.2.3. Ejemplo
6.7.2.4. Información persistente
6.7.2.5. Detectar los cambios
6.7.2.6. Asegurar una posición
6.8. Crear la interfaz mediante programación
6.9. Mostrar notificaciones
6.9.1. La importancia de las versiones
6.9.2. Notificación sencilla
6.9.3. Notificación avanzada
6.9.4. Personalización de las notificaciones
6.9.4.1. Añadir Vibración
6.9.4.2. Añadir leds
6.9.4.3. Prioridad
6.9.4.4. Añadir sonido
6.9.4.5. Añadir acciones
6.9.4.6. Notificaciones con estilos
6.9.4.7. Barra de progreso en un aviso
6.10. Otro emulador
6.11. Ejercicios
6.11.1. Ejercicio 1. Trabajar con "layouts"
6.11.1.1. Enunciado de la práctica
6.11.2. Ejercicio 2. Pantallas con desplazamiento o "scroll"
6.11.2.1. Enunciado de la práctica
6.11.2.2. Pasos a seguir
6.11.3. Ejercicio 3. Trabajar con el área de notificaciones
6.11.3.1. Enunciado de la práctica
7 - El teclado y controles de lectura de datos
Objetivo
En esta unidad trataremos todo lo referente a la lectura de datos por teclado. Además seguiremos viendo más controles de captura de datos que nos ofrece Android para crear las actividades.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
7. El teclado y controles de lectura de datos
7.1. El teclado
7.1.1. Tipos de teclados
7.1.2. Ajustar a la pantalla
7.1.3. Eventos del teclado
7.1.4. Escribir métodos de una actividad (Override)
7.1.5. Registrar eventos
7.1.6. Resumen
7.1.7. Entrada con varios campos
7.1.8. Otra acción
7.1.9. Personalizar la entrada de datos
7.2. Vista de barra de progreso "ProgressBar View"
7.2.1. Estilos
7.3. AutocompleteTextView
7.3.1. Problemas con el estilo
7.4. Fechas y horas
7.4.1. TimePicker
7.4.1.1. Seleccionar hora en un cuadro de diálogo
7.4.1.2. Seleccionar fecha en un cuadro de diálogo
7.5. Controles de listas
7.5.1. ListView
7.5.1.1. Selección múltiple
7.5.1.2. Datos de lista en recursos
7.5.2. SpinView
7.5.3. Más estilos para las listas
7.5.3.1. Listas con varios elementos
7.5.4. NumberPicker
7.6. Ejercicios
7.6.1. Ejercicio 1. Temporizadores y controles de hora
7.6.2. Enunciado de la práctica
7.6.3. Pasos a seguir
8 - Cuadrícula, pestañas, Imágenes y menús (ActionBar). Fragments
Objetivo
Seguiremos repasando todos los elementos de la interfaz de Android. Los menús, solapas, controles de imágenes y otros nos proporcionarán todas las herramientas de diseño disponibles en Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
8. Cuadrícula, pestañas, imágenes, menús (ToolBar). "Fragments"
8.1. Cuadrícula
8.2. SeekBar
8.3. Mostrar imágenes
8.3.1. Control Galería. "Deprecated"
8.3.2. Cuadrícula de imágenes
8.3.3. Alternativa 1 al control Gallery
8.3.4. Alternativa 2 a "Galley". Galería con ViewPager
8.3.4.1. Mejora con carpeta "Assets"
8.4. Menús
8.4.1. Menú clásico
8.4.2. Menú contextual
8.4.3. ActionBar
8.4.4. Toolbar
8.4.5. Menús con ToolBar
8.4.5.1. Crear grupos de iconos
8.4.5.2. Generar los menús
8.4.5.3. Detectar los eventos del usuario
8.4.6. Otras opciones de menú
8.4.6.1. Menus anidados
8.4.6.2. Grupo
8.4.7. Floating Action Button
8.4.8. Snackbar
8.4.8.1. Cambiar colores y tamaño
8.5. CardView y RecicleView
8.6. RecyclerView
8.7. Ampliando la "AppBarLayout"
8.8. Navegador Web
8.8.1. Mostrar páginas web personalizadas
8.9. Fragments
8.9.1. Mensaje emergente
8.9.1.1. Añadir el fragment en el layout principal
8.9.1.2. Añadir el fragment desde el código
8.9.1.3. Leer datos de un fragment
8.9.2. Aplicaciones con varios"fragment"
8.9.3. Fragments según la plantilla "basic activity"
8.9.4. Cuadros de diálogo según las nuevas API's
8.9.4.1. Mensaje sencillo
8.9.4.2. Mensaje con selección e icono
8.9.4.3. Mensaje con selección múltiple
8.9.4.4. Mensaje con selección única
8.9.4.5. Mensaje personalizado
8.9.5. Fragments para leer fechas y horas
8.9.5.1. Cuadro de diálogo para fechas
8.9.5.2. Cuadro de diálogo para horas
8.10. La navegación con Android
8.10.1. Pestañas o solapas.
8.11. Ejercicios
8.11.1. Ejercicio 1. Controles interactivos con la interfaz
8.11.1.1. Enunciado de la práctica
8.11.1.2. Pasos a seguir
9 - Almacenamiento de datos
Objetivo
El almacenamiento de datos es una parte esencial de las aplicaciones. En este capítulo veremos varias formas de almacenamiento: configuraciones de usuario, ficheros en disco y acceso a bases de datos.
Duración de la unidad
7 Horas
Contenido
9. Almacenamiento de datos
9.1. Almacenar preferencias de usuario
9.2. Crear una ventana de preferencias
9.2.1. Preferencias
9.2.1.1. Recuperar valores de las preferencias
9.2.1.2. Detectar cambios en las preferencias
9.3. Almacenar datos en ficheros
9.3.1. Guardar datos en la memoria interna
9.3.2. Guardar datos en una tarjeta externa
9.4. Bases de datos
9.4.1. SQLite
9.4.2. Gestión de las bases de datos con las clases "SQLiteOpenHelper" y "DBAdapter"
9.4.3. Herramientas externas para la gestión de las bases de datos
9.4.3.1. Enlazar la base de datos con nuestra aplicación
9.4.4. Otro enfoque del uso de base de datos. Acceso completo con SQL sin "dbAdapter"
9.4.4.1. Crear la tabla
9.4.4.2. Insertar datos
9.4.4.3. Consultar datos
9.4.4.4. Borrar registros
9.4.4.5. Actualizar registros
9.4.5. Sobre los cursores y otro métodos...
9.4.6. Más ejemplos de la sintaxis
9.4.7. Acceder a SQL Server
9.5. Ejercicios
9.5.1. Ejercicio 1. Uso de bases de datos en aplicaciones
9.5.1.1. Enunciado de la práctica
9.5.1.2. Pasos a seguir
10 - Proveedores de contenidos. Networking y multimedia
Objetivo
Los proveedores de contenido permitirán acceder a datos almacenados en otras aplicaciones o áreas de nuestro dispositivo, como la lista de contactos. En este capítulo veremos todo lo referente a este tipo de acceso. Seguiremos con la parte de "networking" o acceso de red de nuestro dispositivo que nos permitirá realizar operaciones más allá de nuestro dispositivo. Finalizaremos con el uso de los objetos multimedia de Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
10. Proveedores de contenidos. Mensajes y Networking. Multimedia
10.1. Proveedores de contenidos
10.1.1. Compartir datos en Android
10.1.1.1. Proveedor de contenidos
10.1.1.2. Contenido URI
10.1.1.3. El "Content Resolver"
10.1.1.4. El "
10.1.2. Utilizar un proveedor de contenido
10.1.2.1. Ejemplo utilizando un listView
10.1.2.2. Proyecciones
10.1.2.3. Filtros
10.1.2.4. Ordenación
10.2. Mensajes SMS
10.2.1. Enviar mensajes SMS mediante programación
10.2.2. Acuse de recibo del envío del mensaje
10.2.3. Envío de mensajes mediante "Intents"
10.2.4. Recibir mensajes SMS
10.3. Enviar mensajes de correo electrónico
10.4. Networking
10.4.1. Descargar datos binarios
10.4.2. Descargar ficheros de texto
10.5. Multimedia
10.5.1. Audio con MediaPlayer/MediaRecorder
10.5.2. Grabar audio
10.5.3. Ejemplos con vídeo
10.5.3.1. Grabación
10.5.3.2. Reproducir vídeo
10.5.4. Cámara
10.6. Estilos
10.6.1. Definir nuevos estilos
10.6.2. Definir formas
10.6.3. Estilos genéricos
10.6.4. Estilos según los estados
10.7. Ejercicios
10.7.1. Ejercicio 1. Interactuar con el dispositivo: SMS
10.7.1.1. Enunciado de la práctica
10.7.2. Ejercicio 2: Interactuar con el dispositivo: Correo electrónico
10.7.2.1. Enunciado de la práctica
11 - Geolocalización, sensores y gráficos. Servicios Web
Objetivo
La geolocalización permite gestionar los objetos del GMS y mapas. En este capítulo veremos cómo incorporarlo a nuestros programas. Además veremos cómo poner los distintos sensores del dispositivo y cómo dibujar en Android.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
11. Gráficos, geolocalización, sensores y widgets. Servicios Web
11.1. Dibujar en Android
11.1.1. Dibujar objetos más complejos
11.1.2. Detectar interactividad
11.1.3. Cargar gráficos
11.1.4. Otros ejemplos...
11.2. Servicios basado en localización
11.2.1. Mostrar mapas
11.2.1.1. Obtener una clave MAPS API
11.2.1.2. Obtener la huella digital
11.2.1.3. Obtener la huella digital de forma manual
11.2.1.4. Obtener la clave API
11.2.1.5. Generación manual de la API
11.2.1.6. Configurar el proyecto
11.2.1.7. Nuestro ejemplo en marcha
11.2.2. Cambiar vistas
11.2.3. Información de nuestra clave de mapas
11.2.4. Navegar a una ubicación distinta
11.2.5. Obtener la posición
11.2.6. Eventos en el mapa
11.2.7. Marcadores
11.2.8. Obtener la ubicación
11.2.9. Traducción inversa
11.2.9.1. Obtener las coordenadas a partir de la dirección
11.3. Sensores
11.3.1. Leer datos del sensor
11.4. Widgets
11.4.1. Widget estático
11.4.1.1. Crear un widget automáticamente
11.4.2. Añadir interactividad
11.5. Ejercicios
11.5.1. Ejercicio 1. El acceso a Google Maps
11.5.1.1. Enunciado de la práctica
11.5.2. Ejercicio 2. Dibujar en Android
11.5.2.1. Enunciado de la práctica
11.5.2.2. Pasos a seguir
12 - Servicios y publicación de programas
Objetivo
Android, como todo sistema operativo, está basado en servicios. Veremos ejemplos de cómo podemos implementar varios servicios y, finalmente, cómo podemos distribuir nuestra aplicación a la tienda de Google.
Duración de la unidad
6 Horas 40 Minutos
Contenido
12. Servicios, ejemplo de fragmentos y publicación de nuestros programas
12.1. Servicios
12.1.1. Servicio sencillo
12.1.2. Servicios con iBinder
12.1.3. Servicio remoto con mensajes "Messenger"
12.1.4. Lanzar servicios en eventos
12.1.5. Broadcastreceiver de mensajes SMS
12.1.5.1. Servicios estáticos y dinámicos
12.1.5.2. Recepción de SMS
12.1.5.3. Ejecución programada
12.1.5.4. Realizar tareas en los servicios
12.1.5.5. Ejecutar tareas periódicamente
12.2. Navegación entre actividades con fragments
12.2.1. Navegación con fichas o "tabs"
12.2.1.1. Fichas fijas
12.2.1.2. Fichas desplazables (scroll)
12.2.1.3. Fichas con iconos y textos
12.2.1.4. Personalizar iconos y títulos
12.2.2. Navegación con "Drawer"
12.3. Publicar aplicaciones Android
12.3.1. Generar un fichero APK firmado con Android Studio
12.3.1.1. Cambiar la variante de generación
12.3.1.2. Generar la clave
12.3.1.3. Crear el fichero de la aplicación
12.3.2. Versiones
12.3.3. Desplegar la aplicación
12.4. Despedida del curso
12.5. Ejercicios
12.5.1. Ejercicio 1. Los servicios en Android
12.5.1.1. Enunciado de la práctica